Descrizione Progetto

Touring Club Italiano

Il Touring Club Italiano, associazione no profit che si occupa da oltre cent’anni di turismo, cultura e ambiente, ci ha contattati per conto del Comune di Cesano Maderno.

BISOGNO DEL CLIENTE

Il Touring Club Italiano, per conto del Comune di Cesano Maderno, ci chiede di realizzare una caccia al tesoro all’interno di Palazzo Arese Borromeo, una delle più affascinanti ville di delizia della Brianza. Sin dal primo incontro i principali obiettivi del cliente sono chiari: la richiesta è valorizzare il patrimonio storico della città e coinvolgere il pubblico nella scoperta dell’eccellenza del luogo.

CONTESTO

1 Maggio 2018
Giornata dei Lavoratori

Caccia al Tesoro presso il Palazzo Arese Borromeo
di Cesano Maderno.

DURATA

1 giornata di evento
2 mesi di progettazione

PROPOSTA

La richiesta dei clienti è stata da subito specifica sulla modalità da utilizzare per la valorizzazione del patrimonio artistico e culturale: la caccia al tesoro. La nostra proposta è stata la creazione personalizzata di un format innovativo di caccia al tesoro, da noi chiamato DramaGame, che prevede la costruzione di una cornice narrativa focalizzata sulla storia del luogo, dei suoi illustri abitanti, e la partecipazione di attori che coinvolgono il pubblico in un affascinante gioco delle parti.

Constatati il target dell’evento, che avrebbe dovuto essere accessibile a bambini e famiglie, e la quantità di dettagli pittorici e architettonici a disposizione nelle sale del Palazzo, abbiamo deciso di rivoluzionare il nostro format, basato principalmente sulla soluzione di enigmi, per trasformare il gioco in una caccia al dettaglio, con una cornice recitata da un attore e un’attrice. In questo modo è stato possibile dare risalto al luogo e alla sua storia, rendendoli i veri protagonisti del gioco.

REALIZZAZIONE

La presenza di uno spazio delimitato e chiuso ci ha permesso di sperimentare una modalità di gioco nuova, che permettesse la formazione di squadre più numerose, per andare incontro alle necessità delle famiglie partecipanti. A ogni squadra è stato fornito un kit, contenente una mappa delle stanze del palazzo, materiali per completare le prove creative, e un plico di 16 dettagli fotografici da ricercare tra le stanze del Palazzo. Il numero della stanza di appartenenza di ciascun dettaglio era la password per un sito creato ad hoc, nelle diverse pagine del quale ai partecipanti era richiesto di inserire alcune parole in un testo da completare. Tali parole erano stampate sul retro di ogni card-dettaglio; alcune di esse erano evidenziate, e il loro inserimento in una griglia enigmistica fornita nel kit permetteva ai partecipanti di trovare l’oggetto misterioso.

Ma, abbiamo pensato, perché limitarsi alla ricerca di un oggetto? Per rendere il gioco più interattivo, abbiamo deciso di prevedere due attori, la cui presenza ha fornito la cornice logica e storica alla narrazione alla base del gioco. Come personaggi abbiamo scelto gli antichi abitanti di questa dimora storica: Bartolomeo Arese, il padrone di casa, ha perso la memoria e ricorda solo frammenti della sua amata Villa, ma soprattutto ha perso di vista la propria dolce metà, e chiede aiuto alle squadre per recuperare moglie e memoria.